Comme pour le Roublard, un tutoriel complet sur le Zobal viendra, je serai donc succin.
Le Zobal joue sur l'alternance entre trois masques :
Le Masque de Classe qui est un état dans lequel le Zobal devient une sorte de "Tank" qui va résister et tacler les adversaires.
Le Masque de Pleutre, avec lequel le Zobal va fuir et va harceler l'ennemis de loin.
Le Masque du Psychopate, sous lequel le Zobal va infliger de gros dégâts.Il utilisera en plus des sorts d'attaques liés aux masques des sorts de Bouclier. Ces sorts octroient des PB (Point de Bouclier), qui sont comme une deuxième barre de vitalité. Cette "seconde vitalité" sera prioritaire sur la Vitalité ordinaire. En effet quand le Zobal - ou ses alliés - recevront des dommages, ceux-ci puiseront d'abord dans les PB.
Le Zobal est donc un personnage Lunatique qui allie défense et attaque.
PARTIE II : Analyse Statistique. A. Echantillonage. Pour mesurer l'engouement pour ces deux nouvelles classes, je vais relever le pourcentage de Roublard et de Zobals sur des Serveurs témoins.
J'ai choisi :
-Un vieux serveur français :
Jiva-Un serveur français récent :
Bowisse-Un serveur français dans la moyenne :
Hyrkul-Un vieux serveur international :
Rushu-Un serveur international récent :
Nomekop Jiva.Sur Jiva le pourcentage de Roublards est de
1%Le pourcentage de Zobal est de
2% (A titre de comparaison, le plus petit pourcentage est celui du
panda :
3%)
Bowisse.On retrouve encore une fois un pourcentage de Roublard de
1%, les zobals sont représentés à
3% ici aussi. (Les
Ecaflips,
Pandawa et
Feca ne sont qu'à
2% de représentation)
Hyrkul.Le pourcentage de Roublard est de
1%, celui de Zobal monte à
3% (C'est aussi le pourcentage des
Ecaflips et des
Feca du serveur)
Rushu.Les Roublard sont représentés à
1%, une fois de plus, les Zobals le sont à
2% (le plus petit pourcentage est de
4% pour les
Feca)
Nomekop.Pour changer, les Roublards représentent
1% des joueurs du serveur, quand les Zobals représentent
3% de nouveau. (A titre de comparaison, les
Feca et
Pandawa représentent eux aussi
1%).
Quelles conclusions en tirer ?Malgré la nouveauté de la classe, les
Zobals ont pu s'intégrer sur certains serveurs. Ils arrivent ex-aequo ou devant les classes les moins jouées de chaque serveur, mais ils représentent toujours
2 à 3% des joueurs.
On peut donc en déduire que la classe intéresse sans convaincre énormément de joueurs.
Pour les
Roublards c'est l'hécatombe, sur les 5 serveurs échantillonnés, aucun ne présente plus de
1% des personnages.
Espérons qu'avec le Goultarminator ils intéressent plus de monde.
B. Statistiques sur le Goultarminator III.Je vais comparer le nombre de Roublards vis-à-vis du nombre de Zobals à chaque phase du tournoi.
32ème de finale.Il y avait 27 Roublards pour 37 Zobals.
On arrive à un partage 60%/40%, ce qui est quand même équilibré.
16ème de finale.On avait 20 Zobals pour 12 Roublards.
On passe à un partage 2 tiers/ 1 tiers, les Zobals sont très majoritairement représentés.
8ème de finale.On a en 8ème de finale 12 Zobals pour 4 Roublards.
La majorité s'accentue ! Les Zobals représentent les trois quarts des représentants.
Il reste 4 Roublards encore en lice :
Leandra-Lain de Silouate A
Lipra de Bowisse A
Yolandi de Jiva C
Heinkel-Wolfe de Silouate B
Quart de finale.Les choses s'équilibrent à nouveau, il reste 5 Zobals pour 3 Roublards.
Les équipes mettant en valeur leur Roublard continuent le tournoi, alors que les team Zobals s'affrontent entre elles, diminuant donc le nombre d'entre eux.
Demis-finale.Il ne reste plus qu'un Roublard : Leandra-Lain de Silouate A.
Il reste donc 3 Zobals :
-Tshye de Sumens B
-Only-skill d'Hyrkule A
-Koybi de Pouchecot B
Leandra se fera malheureusement éliminer, la finale opposera donc deux teams Zobals.
Durant les phases finales du tournoi les
Zobals ont dominé les combats, du fait de leur compatibilité avec toutes les équipes. Seuls quelques
Roublards, dont l'équipe était taillée pour joueur avec eux ont pu aller loin.
En définitive on a donc les
Zobals qui s'intègrent dans toutes les teams, là ou les
Roublards ont besoin d'une team spécifique pour briller.
PARTIE III : Le Goultarminator : Indice de comparaison. Le
Goultarminator a ensanglanté Dofus tout cet été ! Des combats épiques, des Victoires, des Défaites, du Sang. Durant ce Goultarminator, une règle importante a été créée : Chaque équipe doit contenir un
Zobal OU un
Roublard.
Nous allons donc pouvoir utiliser ce grand tournoi pour évaluer et comparer ces deux classes rivales.
Avant de nous lancer dans une brève analyse des deux classes après la clôture de ce 3e Goultarminator, revenons rapidement sur les quelques semaines précédant le Tournoi, où des débats animés entre de nombreux joueurs concluaient à un net désavantage du
Roublard face au Zobal et de son utilité en multi, prophétisant une domination des équipes comprenant ce dernier durant le Goultarminator.
Un mois et quelques centaines de combats plus tard, qu'en était-il réellement ?
Roublard : La bonne surprise. La règle obligeant toutes les équipes du tournoi à posséder, cette année, une des deux nouvelles classes était une fantastique opportunité (pour le studio comme pour les joueurs) de tester et d'observer chacune d'entre elles en situation réelle. De très nombreux combats, avec des compositions et des possibilités de combo très variées permettaient une analyse très large des capacités et de la cohérence du jeu multi de chacune d'entre elles.
Le
Gameplay Roublard était, à mes yeux, le plus intéressant à suivre cette année, la classe connaissant une certaine désaffection de la part des joueurs qui la considéraient souvent comme un poids pour toute l'équipe et ce malgré le triple up successif que la classe a connu. Et je dois avouer avoir été agréablement surpris des démonstrations de force et du jeu que nous ont proposé les roublards durant tout ce mois d'aout.
Le Roublard en 5 adjectifs :Explosif : La base du
gameplay Roublard, une invocation (le
Roublabot) à la fois défensive et offensive, permettant de se booster comme d'entraver les adversaires, un potentiel de dommages
très intéressant mais
compliqué à exploiter qui aura néanmoins vendu du rêve durant ce tournoi. Le jeu de bombe, bien qu'étant très sensible à la désinvocation et aux placements, reste une innovation vraiment ludique et intéressante, permettant des retournements de situation spectaculaires et offrant un très beau spectacle.
3 bombes sur 2 adversaires et les dégâts qui s'en sont suivis. Mobile : Que ce soit via ses différents sorts de placement / déplacement ou grâce à la panoplie Gloucéleste qui lui sied à la perfection, le
Roublard est une classe extrêmement mobile dotée de capacité de placement très intéressante, capable d'isoler ou d'éloigner un adversaire rapidement, de traverser facilement la zone de combat, très peu sensible aux zones de tacles et pouvant modeler la carte à sa guise avec ses bombes. Il était rare d'ailleurs de voir un
Roublard bien joué mis individuellement en difficulté, tant la classe, telle une véritable anguille, pouvait se faufiler hors des lignes adverses.
Néanmoins sa mobilité est soumise à conditions (Passage de tour, nécessité d'avoir une bombe sous la main) et à des temps de relance.
Puissant : Le
Roublard s'est avéré être un excellent
Damage Dealer, lorsque les gros coups d'épée s'enchaînaient et que de puissantes séries d'explosions décimaient les lignes adverses, rares étaient encore les joueurs remettant en cause l'impressionnant potentiel de frappe de la classe. L'épée en tant qu'arme de classe s'est révélée être un choix judicieux de la part du studio et bien que le nombre d'épées réellement exploitables par le Roublard reste très limité, l'espoir que de nouvelles armes puissent venir enrichir le panel de corps-à-corps de la classe lors des prochaines extensions nous permet d'être relativement optimiste de ce coté-là, quid d'un futur équilibrage des arcs ?
Par contre les sorts de dommages alternatifs aux bombes sont vraiment très
faibles, et n'ont été que peu utilisés lors du tournoi.
Vulnérable : Il semble normal pour une classe orientée
Damage Dealer, que cette dernière n'aie que peu de potentiel de réduction de dégâts ou de Damage Heal, néanmoins le système de résistance actuel (principalement orienté sur les % Res) semble avantager nettement les classes dotées d'importantes capacités de Damage Heal ou les PB du
Zobal, le
Roublard étant presque totalement dépourvu de ces deux dernières capacités (la puissance du sort "extraction" étant très relative) et ne possédant aucun sort de réduction, il est un
très mauvais tank.
Complexe : Le gameplay
Roublard reste, nous l'avons vu durant ce tournoi,
compliqué à être convenablement exploité, la classe ne manque pas de ressources mais oscille entre un rôle de
Damage Dealer dans une optique assez "Hit and run" et un rôle de classe de
soutien, chargée de préparer le terrain et de booster ses coéquipiers. Ces deux facettes du jeu
Roublard ainsi que les contraintes propres à la classe en font un
personnage complexe, devant être joué avec réflexion et en parfaite coordination avec son équipe.
Une de ses faiblesses est qu'il est totalement
dépendant de son équipe ; une équipe avec un Sacrieur et/ou un panda, voire un sram pourra, grâce à son jeu de placement, faire briller le jeu
Roublard, alors qu'une team lambda ne verra chez le
Roublard qu'une classe pratiquement
inutile.
Mes conclusions sur la classe :Le
Roublard s'est montré être une classe "explosive", "puissante", "mobile", "complexe" et "vulnérable". Il est symptomatique de constater qu'au final peu de Roublards (comparativement aux Zobals) aient été présents durant les phases finales, signe de désaffection des joueurs. Sous-estimée et
très peu présente dans les équipes compétitives, la classe aura quand même montré qu'elle possédait un potentiel tout à fait intéressant en multi (malgré ses contraintes) et qu'en plus elle pouvait (presque) à elle seule assurer un spectacle de haute qualité. Je vois finalement la classe
équilibrée en multijoueur, elle nécessite cependant une équipe qui puisse
axer son jeu sur elle afin d'exploiter pleinement son potentiel.
La classe est donc bonne dans une
team optimisée autour d'elle. (Sacri/Panda surtout)
Zobal : le jour le plus long. Avant même le début du Goultarminator, tout le monde savait déjà que les combats comportant un ou deux
Zobals allaient être longs, très longs, trop longs. D'aucun diront que cela est normal et "stratégique", je ne partage pas tout à fait leur avis sur la question. Abordons directement le système des
boucliers Zobal, sur le papier l'idée était intéressante, proposer une alternative aux capacités de réduction et de heal déjà existantes en jeu, dans la réalité les
boucliers se sont combinés avec un système de résistance déséquilibré, gagnant de manière quasi exponentielle en puissance avec l'augmentation de ce dernier. La classe manque clairement de souplesse et nombre de
Zobals auront passé tout le tournoi à ne donner que des boucliers à leur équipe.
Le Zobal en 5 adjectifs :Tanker : Si le feca est par tradition la 1ere classe en terme de
Damage réduction, le
Zobal peut prétendre sans complexe à la seconde marche du podium, mais là où le feca perd en puissance avec un système de résistance qui le désavantage, le
Zobal, au contraire, en profite grâce à l'impact multiplicateur des résistances sur ses points de bouclier. Le résultat est efficace, un peu trop, les
protections du Zobal sont laborieuses à descendre et se relancent régulièrement, ainsi son potentiel dans la gestion des points de vie de son équipe (et de leurs invocations) est excellent. Seule ombre (lueur ?) au tableau, sa vulnérabilité face au
désenvoûtement.
Et ceci sur une zone !Rigide : Le jeu des
masques manque cruellement de
flexibilité, couplé avec les relances de certains sorts, il rythme le jeu Zobal selon un
schéma qui se répète très souvent, obligeant un changement d'état régulier afin de profiter de tout son panel de sort. Le résultat donne un jeu fort
stéréotypé, prévisible et au final assez
lassant.
On remarque d'ailleurs que le seul mode offensif et utilisé pour taper lors de ce tournoi est le mode
psychopathe.
Les autres modes étant surtout joués pour les boucliers (
Plastron et
Tortoruga)
Intégré : Le
Zobal s'intègre plutôt bien dans un peu
toutes les compositions, sans être une classe "
couteau suisse" ses
boucliers et ses
boosts trouvent une utilité dans quasiment chaque combinaison, pas besoin d'opérer un changement de stratégie radical, il s'insère aussi bien dans une équipe développant un gros potentiel de dommages que dans une équipe basée sur l'entrave et l'harcèlement.
Fonction rallonge : Globalement en rallongeant les combats avec les points de bouclier, le
Zobal réduit l'importance de certaines
phases de jeu qui auraient pu être
décisives dans le combat, les séquences de jeu sont plus longues à suivre et moins rythmées, les combats souvent lassants pour les spectateurs ou les joueurs. Le compteur de tour s'étire dangereusement et risque d'installer un jeu plutôt
somnolent.
Rusher : Que ce soit via ses capacités de déplacement qui lui permettent d'effectuer rapidement un gros
rush, avec pas mal de protections pour bien
tanker ou via son équipe qui peut efficacement s'avancer sans risquer de trop s'exposer, le
Zobal permet un jeu "
bipolaire" alternant des phases de jeu plutôt "
hit and run" et des phases de
repli sur les différentes relances de ses masques / sorts.
Mes conclusions sur la classe :Le
Zobal gagne clairement à être joué en multi, ses
boucliers sont puissants, un peu trop même (pourquoi ne pas décompter les résistances / renvois / réductions sur les points de bouclier ?), le résultat est un peu indigeste au final, les combats sont longs, manquant de dynamisme. La classe intègre efficacement tout
type de composition, ses boucliers et la gestion des points de vie de son équipe sont excellentes, néanmoins il souffre d'un jeu
stéréotypé et manquant de
souplesse, marqué par des relances manquant de maniabilité. Ses capacités de
damage dealer sont moyennes, pouvant développer un gros
DPS mais toujours avec des
contraintes. Au final la classe gagnerait peut-être à perdre sur l'efficacité de ses boucliers mais à gagner en souplesse (réduisant ainsi l'importance de la présence / absence d'une classe capable de débuff dans le combat). En effet, étant obligé d'investir en vitalité pour maximiser ses boucliers, le
Zobal voit sa force de frappe grandement diminuée par le manque de statistiques brutes.
Pour finir :
Cette troisième édition aura été un test à grande échelle des deux nouvelles classes et de leur intégration en pvp multijoueur (qui est appelé à prendre de l'importance), de nombreux points positifs et négatifs ont été soulevés, néanmoins il est très intéressant de constater que les a-prioris n'ont pas toujours été vérifiés. Le
Zobal mériterait un équilibrage qui rendrait son jeu plus
souple et ses boucliers
moins puissants, quant au
Roublard il gagne à être joué, la classe a montré qu'elle avait un véritable punch et beaucoup de qualité, il est donc plus temps pour les joueurs de se pencher sur son cas et prendre cette dernière au sérieux.
De plus, il mériterait
un up de ses sorts de
dégâts alternatifs, sans cependant concurrencer ses bombes, et un
meilleur contrôle de ses bombes (botte et aimantation, modulables comme sur le Roublabot ?)
pour l'autorisation de pomper son article sur son blog.
Je vous le donne, il est très bien fait et de nombreux articles y sont intéressants.